Como bom jogador (nem tanto de qualidade), sempre me chamou a atenção os anúncios publicitários dentro dos jogos de videogame, lembro de Fifa Soccer 94 de Mega Drive/Genesis, onde as propagandas em volta do gramado virtual eram quase as mesmas daquelas dos campeonatos internacionais de futebol. Posteriormente, percebi que em jogos fora da temática “esporte” os anúncios eram todos artificiais, criados especialmente para o game. Felizmente, em algum momento da história alguém percebeu a grande oportunidade de negócios que existiria em colocar propagandas de produtos reais dentro de jogos eletrônicos, claro, desde que exista relevância, pois não faz sentido anunciar Gillete ou Pepsi dentro de World of Warcraft.

Um estudo realizado pela DFC Intelligence, afirma que mesmo nos dias de hoje, a publicidade é subutilizada dentro do mercado de videogames, já que hoje em dia os games rivalizam com outras mídias de consumo, como cinema e TV. Em uma previsão, a firma acredita que os lucros irão aumentar bastante nos próximos anos, chegando ao montante de $7.2 bilhões de dólares em 2016. Para efeito de comparação, toda e qualquer publicidade em torno de videogames (que inclui anúncios dentro dos jogos, em torno dos jogos e jogos desenvolvidos para divulgar marcas e produtos) foi de $1 bilhão de dólares em 2010 nos Estados Unidos.

Segundo Michael Goodman, chefe de pesquisa da DFC, “Videogames deixaram de ser um produto de adolescentes masculinos para se tornar uma mídia de entretenimento de massas que alcança cada seguimento da população, e apesar dessa situação, anunciantes continuam a não encarar videogames como um veículo sério de publicidade”. Goodman continua, “Consumidores são inundados com publicidade e boa parte dessas mensagens são perdidas devido ao ruídos e outras interferências do mundo moderno. Os videogames, por outro lado, com seu alto nível de imersão, são uma solução natural para o reconhecimento de marca e influenciar decisões de compra. A DFC acrescenta que a maior expectativa de crescimento não é da publicidade dentro do jogo, mas aquela em torno dos jogos. Games com propósito de divulgar marca ou produto devem movimentar 78% da verba prevista para 2016.

Com informações, Industrygamers.